Home

Half Life Anthology

half life anthology

Half - life Дата выхода: 30 ноября 1998 Жанр: Action (Shooter) / 3D / 1st Person Разработчик: Valve Software.

Торрент трекер ТОРРЕНТИНО - скачайте игры Half - Life 1+2 PC 2007 через торрент бесплатно.

half life anthology Half-Life 1 Anthology

Рад представить Вашему вниманию сборник официальных игр от Valve под названием " Half - Life WON Anthology ". Этот сборник включает в себя все.

Чтобы узнать подробности, просмотрите страницу каждой игры.

Half-Life/Антология

half life anthology

Все об игре Half Life 1: Anthology, форум, обзор, отзывы, оценка игроков и редакции, чит коды, прохождение, скачать бесплатно все для Half Life 1.

Это подстатья-включение в основную: Half-Life. Плашки, навигационные шаблоны и стандартное оформление здесь не_нужны! Главный герой — Гордон Фримен, Ph.D (доктор философии в болонской системе, по-нашему — кандидат наук) в области ядерной физики, суровый нерд, работающий в огромном секретном лабораторно-испытательном комплексе «Чёрная гора или Black Mesa» где-то на северо-западе штата Нью-Мексико. Очередной рабочий день Гордона начинается с поездки по внутренней монорельсовой дороге, игнорирования приветствий коллег, включения сигнализации, взрыва микроволновки, надевания защитного костюма HEV, проведения в лаборатории эксперимента по помещению неведомого предмета под неведомый разноцветный луч, созданию каскадного резонанса с последующим разруливанием всего вылезшего из этого разрыва пиздеца. По мере развития сюжета в комплекс прибывают бравые американские морпехи — помогать монстрам сокращать численность научного персонала. Для сохранения секретности, естественно. Следом прибывает ниндзя-спецназ, для окончательного выпила всех недобитых, включая морпехов. Опять же ради секретности. Посему кандидату наук приходится демонстрировать рвущий шаблон скилл владения огне-, мухо-, болто-, глюонострельными и иными средствами демократизации. И среди всего этого мракобесия перед глазами Гордона периодически мелькает фигура человека с дипломатом и в строгом деловом костюме, спокойно и невозмутимо разгуливающего по всей этой адовой кухне. Успех игры был определен наличием в Half-Life сразу трёх труднодостижимых в жанре FPS особенностей. Во-первых, действительно интересный сюжет, который последовательно подавался на протяжении всей игры, а не излагался в одном абзаце приложенного к игре txt’шника или в видеовставках (до него этим отличился только не менее культовый System Shock). Дело даже не в самом сюжете — игр с хорошим сюжетом много, — а в методе подачи сюжета «в процессе вашей игры», не через видео, не через речь стороннего персонажа, а через действие самого игрока. Побродя по многочисленным коридорам через трупы монстров и нажав заветную кнопку, благодаря которой вызывается событие, вы лучше почувствуете атмосферу события, чем в играх, где сюжет объясняется извне. Так игрок каждый раз чувствует свою связь с игрой, а не просто бездумно бежит вперед накатив пивка. Во-вторых, сам геймплей, который требовал от игрока осмысленных действий и интенсивной мозговой деятельности по нажатию кубических кнопок то тут, то там, а не спинномозгового «стреляй во всё, что движется, собирай всё, что собирается, дергай за всё, что дергается». Вышеупомянутый Шок имел паззлы и квесты, ещё более культовый Doom весь состоял из тактически-нелинейных хитрожопостей типа «с какой стороны и в каком порядке атаковать Х и как зайти в спину Y», а сабж соединил по кусочку от того и этого, вследствие чего не каждый игрок мог пройти игру до победного конца. Также дело в правильном балансе между сюжетом и непосредственно экшеном. В старых FPS вроде Quake не было вменяемого сюжета, но был продуманный геймплей. Как пример — Quake 1, где уровень можно пройти многими способами. В большинстве новых — сюжет не хуже Half-Life, сюжет пишут на уровне кино, но игроку нужно лишь идти по коридору и смотреть на скрипты. Какое может быть погружение в игру после коридора? Этот момент неразрывно связан с… …третьим: это отлично проработанная атмосфера игры, позволявшая действительно почувствовать себя главным героем и погрузиться в события игры с головой, периодически испытывая настоящий шухер при внезапном появлении хедкрабов, зелёных монстров и прочей иномирской флоры-фауны, без чего ни одна игра на «культовую» никогда не потянет. Тот момент, когда ты лазил в вентиляции на протяжении 20 минут и видел разные комнаты через ее щели, а потом оказываешься в этих самых комнатах, смотря уже на трубы снизу, не передать словами. Ты понимаешь, что окружение действительно является окружением, а не простой массовкой, как в остальных играх. Ни одна, от ура-бравурного, ярко-попугайского Wolfenstein 3D и до безысходного серого ангста Another World. Стоит также отметить более чем щадящие системные требования при весьма неплохой графике, которые анонимус никак не ожидал от столь доставляющей FPS, ведь игра без проблем шла на первом пне. Персонажи хлопали ртами в такт словам, наклоняли свои чугунные бошки и меняли выражение лица прямо, можно сказать, «вживую». Интересный факт: в игре в некоторых деревянных ящиках валяются диски с игрой Half-Life. Альзо, была откопана alpha этого вашего Half-Life с крайне мозготроллинговым управлением и фичами. В 2004-ом вышло переиздание Half-Life: Sourcе. В чем отличие, догадаться по названию нетрудно. [ Первое официальное дополнение к игре, созданное компанией Gearbox. Геймеру предлагается пробежаться по всё тем же пиздецам в Black Mesa в лице бравого американского морпеха Адриана Шепарда. Временами встречаются другие выжившие морпехи, проку от которых куда больше, чем от охранников комплекса, и которые иногда критически важны для прохождения. В процессе игры, как ни странно, предполагается не отстреливать местный научный персонал, а, напротив, кооперироваться с учеными и охранниками (обилие тварей вокруг и отсутствие других зольдатен здорово способствует такой дружбе). Огребать пиздюли же приходится не только от пришельцев: в Black Mesa, наряду с оригиналом, появляются «Черные оперативники» — солдаты какого-то секретного специального подразделения, получившие приказ массово выпилить всех в комплексе после того как солдаты просрали все полимеры в битве с инопланетной хуйнёй и Фриманом, и приказ распространялся в том числе на не успевших вовремя свалить солдат, одним из которых Шепард, собственно, и является. В итоге, (спойлер: Оперативники попытались быстро решить проблему со свидетелями и инопланетной ебанью разом, взорвав весь комплекс ядерной бомбой, но, как мы знаем из событий второй части, ничем это не помогло: про события в комплексе все знают, неведомые зверушки спокойно гуляют по Земле) Дополнение по длине сравнимо с 2/3 оригинальной игры, в нём имеется много нового контента, что повлияло в свою очередь на стиль игры. Особенно доставляет возможность в Opposing Force пройтись живьем по местам боевой славы Фримена, которые последний мог только наблюдать утром из кабины монорельса, а также вблизи увидеть желтого робота-муравья. Поэтому про Opposing Force труЪ-халферы скажут, что это уже не тот Half-Life, изредка даже возникают ебанутые холиворы Original Half-Life vs Half-Life: Opposing Force. Вообще Gearbox подкинул хорошую драмабомбу, поскольку придумал какую-то третью «Расу Х», заставил зомби развиваться в более мощную тварь и вообще перекроил всю ксенобиологию и половину вселенной, чем заслужил от Valve титул вечного апокрифа и «на-самом-деле-всё-было-не-так» (на самом деле, события дополнения вроде как канон, но раскрывать их Valve пока не собирается, и, возможно, никогда не соберётся), но при этом сделано всё очень качественно и доставляюще. Вполне же себе «официальный» же Blue Shift при всей унылости написан без «левых» фантазий, поэтому он «настоящий» и развивается дальше в HL2 и иже с ними. Такое сочетание «качественное не-то vs борзописное то-самое» не могло не породить массовые анальные страдания фанатов, которые до сих пор пытаются примирить в своих высерах оба варианта развития событий (окромя этого греха, приведенная писанина довольно лулзовая, по крайней мере, сцена «крабе и два зольдата» доставляет; видимо, сказалась слегка стебная направленность самого OF, например, сцена знакомства с инструктором в самом начале, после построения, оружие в виде рыгающих ящериц etc). Кстати, в этой части мы можем лицезреть доктора Фримана от третьего лица (буквально секунду доктор Фриман наблюдается капралом Шепардом в процессе отбытия в мир Зен через портал). Так же в игру в последних обновлениях была добавлена финтефлюшечка High Definition pack (HD pack) — о ней рассказывается ниже. [ Ещё одно дополнение к «Халве». Главный герой — охранник комплекса Black Mesa Барни Калхун. В будущем он становится одним из главных персонажей Half-Life 2. Сюжет дополнения повествует о том, как роковой будний день Барни превращается в квест «Найди-собери ученых — перелапай расположенное во всяческих ебенях научное оборудование — съебись с учеными из комплекса на жыпе». Еще Калхун воюет с танком, стреляет из люка железнодорожного вагона, стоя у проффесора на плечах, и лазит по миру Зен — всё традиционно. Аддон в плане дизайна уровней и подачи событий сделан очень качественно, но, увы, пресно. В нем отсутствует какой-либо новый контент (за исключением каски и жилета в качестве брони, ну и пары несущественных мелочей), и даже представленный в оригинальном Half-Life присутствует далеко не полностью. Кроме того, дополнение несравнимо короче оригинала или Opposing Force. К примеру, у Барни всё подошло к концу, в то время, когда у Фримана всё самое интересное было еще впереди, это существенно символизирует тот момент в конце аддона, когда военные тащат Фримена. С другой стороны, в Blue Shift впервые появляются относительно полноценные неигровые персонажи — трое учёных, которых надлежит встретить один раз, и больше не особенно терять из виду, поскольку именно через них происходит побег из кромешного пиздеца. Конечно, прописанны они далеко не так подробно, как персонажи следующих игр, и всё же это шаг вперёд, по сравнению с однообразными, неисчерпаемыми Барни из первой игры. Также в комплекте c Blue Shift поставлялся High Definition Pack — эдакая официальная присадка, улучшавшая качество моделей, спрайтов и звуков, как для Blue Shift, так и для Opposing Force и оригинального Half-Life. Приятная штука, хотя, опять-таки, для заядлого халфодрочера игра с обновленными моделями выглядела как что-то уже не то. (спойлер: Моделька MP5 (пистолет-пулемёт) менялась на "крутую" M16 (штурмовая винтовка) при полном сохранении прежней убойности, что заставляло матюкаться всех кто имеет хоть какое-то представление об оружии. впрочем, при наличии прямых рук и моддерских навыков можно было вернуть назад модель MP5, при сохранении всех других новых high-poly моделей) Алсо, если в консольке напечатать thirdperson, то перед нами с вероятностью 99% явится не синерубашечник-охранник, а очень даже Гордон Фримен. (спойлер: разгадка очень проста. Перед нами то, что выбрано в настройках сетевой игры.) Еще один факт: Blue Shift разрабатывался для Dreamcast (бонус,каким стал Decay), но из-за того что консоль была провалом,этот аддон перенесли на ПК [ Третий аддон, по традиции слепленный Gearbox в 2001 году, является эксклюзивом на Sony PlayStation 2 и достается игрокам в комплекте с оригиналом. Спустя 7 лет украинцы таки портировали аддон на ПК. Игрок снова оказывается свидетелем БП в Чёрной Мезе, но в этот раз уже в роли коллег Фримена — доктора Джины Кросс и доктора Колетт Грин. Доктор Джина Кросс — создательница того самого HEV-костюма, она уже встречалась игрокам в виде голограммы во время тренировки Hazard Course в Half-Life, а также как модель для коллективного режима игры Half-Life, и, наконец, как труп в затопленной пещере в OF. Доктор Грин — это совершенно новый персонаж, впервые появившийся в Decay. Хотя Gearbox планировала сделать версию Decay для ПК, но она так и не вышла «из-за возможных сложностей с управлением». Однако 23 сентября 2008 года Decay был успешно портирован украми на движок GoldSrc, хоть и не без кучи глюков, которые так никто и не пофиксил. Собственно, благодаря тому, что аддон не был на ПК, можно вычислять псевдохалферов-нубов, коих в последнее время over 9000. Конечно, аддон не торт (не ОF и не оригинал, даже до BS не дотягивает), но всё-таки это часть вселенной, следовательно, каждый фанат должен с ней ознакомиться, учитывая то, что портировали его на ПК с изменениями - хитрые укры напихали в порт кучу отсебятины: были заменены некоторые текстуры (например, ученый-нигра вместо белого или наоборот), звуки, также есть небольшие изменения в дизайне некоторых уровней. Быдлофанатам похуй, но анон не забывает и не прощает. [ По сути, вырезанный из оригинальной игры уровень, минут на десять-двадцать играния, по совместительству — демо, показывающее с кем, чем и как надлежит сражаться, так что, казалось бы, и упоминать не стоит, но! Uplink является по сути воплощением философии первой линейки — нас посылают чёрте-куда, мы там всё делаем, возвращаемся, а потом встречаем НЕХ, против которого у нас нет оружия, и, видимо, бесславно дохнем, под ласковым взглядом дяденьки с портфелем. Невероятно жизненная награда за наши усилия. Неофиту настоятельно рекомендуется начинать изучение линейки именно с Uplink — сразу станет понятно, твоё это всё, или не твоё. [ После событий первого Half-Life прошло около двадцати лет. Пока Гордон находился в стазисе под контролем Гугль-мена, злобные пришельцы, собственно и впущенные лично им ненароком в наш мир в самом начале первой части, напали на Землю и в результате «семичасовой войны» опустили всех в бездну анальной оккупации. Дабы народ от безделья не начал плодиться в геометрической прогрессии (да и вообще освобождал бы потихоньку свой голубой шарообразный жилищный фонд), инопланетяне смачно пидорнули людей «полем подавления» и принялись добросовестно выкачивать из нашей уютненькой планетки все полезные ништяки, а заодно и глобально переделывать привычные аборигенам климатические и географические традиции с не вполне понятными целями, но по косвенному упоминанию кого-то из персонажей — вроде бы для подготовки планетки к колонизации. И вот в такой уже устоявшийся симбиоз в Сити 17 зайцем на поезде прибывает сам Гордон Фримен с целью разнести Цитадель и замочить своего бывшего начальника Уоллеса Брина, того самого Администратора из Black Mesa, сдавшего нашу планету в аренду инопланетянам и пребывающего ныне при них в должности местного гауляйтера. По пути в цитадель Гордон изучает местную систему канализации, проводит бета-тестирование самопального телепорта, на халяву катается на аэроглиссере и багги, легкомысленно для человека с ученой степенью играется с манипулятором энергетического поля нулевого уровня, нарушает мирный неспешный быт шахтерского городка, вместе с оравой жуков выносит всю охрану био-тюрьмы (Nova Prospekt), выключает поле подавления (точнее, устройство подавления на Нексусе, являющееся большой аннигилирующей пушкой), и вообще занимается подрывной деятельностью. В конце концов взрывает телепорт, этакий диверсант, на верхушке Цитадели вместе с Брином, собой и Аликс. Но тут на рояле из-за кустов опять выезжает G-man, и, легким движением руки остановив время, вытягивает мистера Фримена из этой кухни для дальнейшей эксплуатации, оставляя Аликс расщепляться на атомы. На момент создания HL2 Аликс задумывалась как второстепенное украшение игры, однако когда армия фапальщиков достигла критической массы, было решено в «эпизодах» навертеть вокруг неё целую мыльную оперу — с чудесным спасением зелёными чертями (вортигонты, где-то между первой и второй частями игры превратившиеся из стандартных монстров-врагов в няшную дружественную расу) и нежными чувствами к дяде Гордону. В последующих эпизодах (Half-Life 2: Episode One, Episode Two) доктор Фримен занимается разгребанием той херни, что сам же и наворотил во время HL2. Кстати, с точки зрения Гордона с момента начала первого Half-Life до конца Episode Two проходит всего неделя игрового времени. (Парадоксально, что Фримен от обилия впечатлений за столь короткий срок не свихнулся.) Три дня в HL1, три дня в HL2, вечер шестого дня в Episode One, и, наконец, еще один день в Episode Two. Символизирует? Нет, это ничего не символизирует, так как заявлено 3 эпизода, а его продолжительность нам неизвестна пока. Так что это — притянутая за уши идея. В Episode Two геймплей уже больше похож на игры поколения нулевых — линейность, никаких исследований коридоров. Стилистика игры, по сравнению с первой халвой, поменялась кардинально. Если игрок Half-Life изначально был помещен в незнакомую, непривычную и диковинную среду секретного исследовательского комплекса (и мира Xen, естественно), то Half-Life 2 рвал шаблон соединением пейзажа самого обычного города и какой-то атсральной диссонирующей творящейся в нем хуйни с окружающим до кучи постапокалиптическим унынием. Особенно доставляет архитектура, созданная под впечатлением внешнего вида городов Восточной Европы: слегка приправленные киберпанком и разрухой, до боли знакомые хрущобные районы для местного анонимуса аки бальзам на душу. За некоторое время до выхода игры у клапановцев была уворована и выложена в интернеты альфа-версия, отличавшаяся от оригинала не вошедшими в него локациями и деталями. Существует мнение что именно из-за этого инцидента сюжет и получился невнятным, так как в изначальной версии все было логично, но из-за срочной переделки за связным и последовательным донесением сюжетных перипетий уже просто не уследили. Также существовал ролик, где показывалось все так, будто проходить игру надо с помощью физики: например, уронить бочку в нужном направлении, решить задачу — а не просто смотреть на демонстрацию гравипушки, раскидывая людей наобум. [ Драма с локализацией — вещь, так или иначе касающаяся всех игр серии, начиная с HL2. Сначала компания Valve вообще не собиралась переводить HL2: мол, титров вам достаточно будет, — но потом решила таки запилить русский перевод. Однако была проблема: в игре были перепутаны все ветки диалогов. Несмотря на то, что все прекрасно фиксилось скачиванием GCFScape, распаковкой GCF-архива со звуком и правкой неправильных названий (дело муторное, но оно того стоит), Бяка решила сделать свою собственную локализацию с блэкджеком и шлюхами, хотя могла бы просто исправить старый перевод. Но нет, они пригласили новых актеров. Результат — говно. Старые персонажи заговорили голосами старых пидарасов. Досталось и монстрам — зачем-то был переозвучен зомбированный солдат, он же зомбайн. Да и работа была выполнена спустя рукава (кое-что за 2 года исправить так и не смогли, впрочем, не все так плохо: анонимус все сделал). С Episode One тоже вышел fail: у людей не отображались комментарии разработчиков. Казалось бы, при чем тут распиздяйство? Ан нет, в Episode Two, выпущенном через 3 года, тоже были косяки: у многих персонажей не отображались субтитры + те же комментарии. И опять пользователи были вынуждены исправлять все сами. Но накладывание голосов друг на друга так и не были исправлены. Хорошо хоть краны сжалились над фанатами и впилили в стим возврат старой озвучки HL2 как аддон. [ Ранее Black Mesa Source. Ремейк первой части игры на движке Source, недозапиленный 14 сентября 2012 года командой моддеров, не имеющих отношения к Valve. Из главных достопримечательностей — оторванные гениталии монстров (как и в оригинале) и фапабельная графика. Был более ожидаем среди халферов и прочей школоты, чем эпизод три. Является эпичным долгостроем, ибо начал разрабатываться после выхода Half-Life: Source (где-то в 2005), а выйти должен был в 2009 (до этого назывались и другие даты), но Valve Time, интегрированный в движок Source, сорвал все планы. И при этом он до сих пор ещё не закончен — мод заканчивается телепортацией Фримена в Зен, тренировку и сетевую игру тоже не сделали, а разрабы молчат из-за NDA с кранами (разве что обмолвились о том, что пересадили BM на последний Source SDK). Сразу же после остановки релизного счетчика сайт упал и лежал практически час, подарив анону повод посомневаться в достоверности инфы о релизе. После того, как сайт поднялся, торренты со скрипом заработали, а все плюшки, которые могли уронить сайт вновь, были откручены. В общем и целом BM оказался хорошим, годным ремейком первой HL: приятное улучшение графики, переработка звуков и минимум изменений в сюжете. Однако как всегда не обошлось и без ложечки говна. Так, косяки оригинала, к примеру дристос автомата не в перекрестье, а вокруг него не поправлены, а бережно перенесены. Нововведения, хоть и малочисленные, но соответствуют обеим сторонам медали. Главы «Office Complex», «Unforeseen Consequences» и «Questionable Ethics» были расширены, а локация с плотиной в главе «Surface Tension» была увеличена в несколько раз. Но, в противовес всему хорошему, магазин в MP5 уменьшен до 30 патронов, что делает его неюзабельным против людей говном (при стрельбе в упор нужно сжечь весь магазин), а на сложном уровне он вообще бесполезен. В добавок были порезаны главы «On A Rail», «Surface Tension» и «We’ve Got Hostiles». Но не стоит печалиться — на данный момент разрабатывается мод On A Rail Uncut (Релиз Беты) и уже допилены Surface Tension Uncut (Релиз V2.0) и Vent Mod (Релиз V2.2), возвращающие прежнюю длину вышеуказанным главам. Кроме этого в наличии переделка всего оружия, а также локализация игры в исполнении сторонней команды GameSVoiCE. Такие дела. Впрочем, нашлись и старые пердуны, с альтернативным мнением, нарекшие сей ремейк своей любимой игрушки второсортным, неправославным YOBA-ремейком для самизнаетекого. Как говорится: на вкус и цвет... Скачать бесплатно без смс и регистраций тут Алсо, 5 мая 2015 года вышла в Steam. Мультиплеер в наличии. Увы, без Зена. И да - вышеупомянутые урезанные главы таковыми и остались. Ну еще и анимацию Фримена/оружия/говна - порезали/заменили, без прав на обжалование и апелляцию... ну или хотя бы права выбора меж двух сортов... Nuff said. [ Valve Time работает. Только на этот раз, в отличие от Half-Life 2, фанатам приходится довольствоваться нескольким концепт-артами и довольно туманными намеками в играх Valve. В ожидании новой Half-Life, будь то Half-Life 3 или Half-Life 2: Episode Three, фанаты параноидально схватывают любую информацию, содержащую цифру 3. Среди фанатов бытует мнение, что Valve не умеет считать до трех ввиду того, что не выпустила ни одной игры с цифрой три в названии. Finita la comedia, братцы, Гейб официально заявил что Half-Life 3 заморожен, а возможно его даже и не было в проекте [ЩИТО?], потому как школьников и лузеров-задротов их любимая дотка никогда не заебет, а Valve от этого получает профит. К тому же, с выходом Steam Machines студия явно забила на своих фанатов, вожделеющих поиграть в новую «Халфу», и ориентируется теперь в основном на онлайн. Sad, but true. Алсо, задержка/невыход игры может объясняться тем, что народ ждет «игру тысячелетия», в которую будут переделаны все существующие на сегодняшний день свистелки-перделки, а графон будет круче реальности, и вентиля тупо боятся обосраться (напомним, что пацаны ни одного говна не выпустили). Короче, дорогой анон, ты сам себе выкопал яму ожидания, благодаря своим комментам в инете. Хотя в SFM иногда появляются скрипты вроде dog_fight или hl3_movies. [ Самым масштабным флешмобом можно считать A Call for Communication. Фанаты надеялись вывести Half-Life в топ статистики Steam, тем самым призвав Valve к коммуникации с сообществом. К акции также присоединился Нотч, создатель Майнкрафта. Однако все кончилось немного не так, как этого ожидали фанаты, и игра не выбралась и в топ-10, а Valve акцию успешно проигнорировали. Другим флешмобом была попытка фанатов массовой отправки монтировок в офис Valve. Не помогло. Летом 2011 года пара фанатов решила устроить пикет у офиса Valve. В итоге, Гейб накормил протестующих, вдобавок подарив немного сувениров. [ Как и упоминалось выше, фанаты параноидально цепляются за каждую тройку. И если подобный абсурд не вызывает ощутимой реакции, то после очередного троллинга Valve ошметки от пердаков фанатов улетают прямиком в Xen. Существует мнение, что Valve таким образом не дает утухнуть интересу к игре. И, надо отметить, получается у них это более чем хорошо. На новогодней распродаже 2011-го года в рисунках, сопровождавших каждый день акции, и комиксах фанаты находили намеки на новую Half-Life. Счастливые поклонники Гордона Фримена уже начали доставать монтировки из дальних полок своего шкафа, как… Ничего не случилось. Гейб доволен, у всех баттхерт. На VGA 2011 Valve были номинированы на премию. По этому случаю был снят ролик с Уитли из Portal 2. Безумные фанаты, конечно же, нашли намеки на HL3 (дошло до того, что они анализировали помехи), однако никакой новой информации не было получено. Gamescom 2012 — самый жирный и загадочный троллинг Valve. Получилось так, что Half-Life 3 была добавлена в официальный список игр, которые будут представлены на конференции. Как утверждает сайт LambdaGeneration, ссылаясь на представителя геймскома, Valve сперва попросили добавить игру в список, а затем попросили убрать. Пердаки фанатов взорвались с рекордной силой. В июне незнакомец передал в руки фан-сайта Valve Time старые (датированные 2008 годом) арты Episode 3. В гипножабе Нила Стивенсона на Kickstarter'е некто, похожий на Гейба кует монтировку. Под конец 2012 года Гейб знатно повеселился, заявив на Ubuntu Development Summit, что Half Life 3 станет эксклюзивом для Linux. Линуксоиды ржут над удачной шуткой, кое-какие виндузятники на всякий случай изображают недоумение. В сентябре 2013 Valve анонсировали свою собственную ОС с блекджеком и шлюхами — Steam OS, основанную, внимание… на Linux. Мало того, в след за анонсом Livingroom, «некто» подал заявку на регистрацию торговой марки Half-life 3 в Европе. Ан нет. В январе 2014го в своём интервью Гейб заявил что делать одиночные игры не выгодно, и они уже отжили своё. Что можно расценивать как непрозрачный намёк на то что HL3 никогда не будет. Понятно что сделав HL мультиплеерной, это было бы совсем иная игра, более похожая на L4D чем на HL. Также с 2007 года Valve ни разу не выпускала чисто одиночных игр, а и с вменяемым синглом после был только Portal 2(2011), который имел не хилую ориентацию на мультиплеер. Весной 2014го на главной страничке официального сайта другой игры от вентилей — Team Fortress 2, внезапно случился обратный отсчет. Храбрых, диванных бойцов невидимого фронта за жизнь и смерть Гордона Фримена, конечно, не смог смутить тот факт, что отчет ведется на сайте совершенно левого проекта, они в момент распознали в нем грядущий анонс своей святыни, ибо вера выше разума! В час X их чаяниям, ожидаемо, было сбыться не суждено. Valve всего-то презентовали новый мультик по вселенной TF. ЧТД На GDC 2015 Габен ещё раз добротно потроллил халфофагов, назначив своё выступление на 3 марта (3.03) на 3 часа дня. Естественно такое сочетание циферок не могло не повыманивать фанатов из самых глубоких нор. Что же в результате? Милаха Гейб ни слова не сказал о сабже, зато представил третий по счёту движок valve под названием... Правильно. Source 2. Пердаки фанатов снова горят, Габен доволен, презентация собрала (в три раза) куда больше народу, чем могла бы, не неси она в себе столько троек. [ Особое место в HL занимает мультиплеер, смысл которого сводится к убийству всего, что движется, в дезматч-режиме и убийству членов команды противника в тимдезматч-режиме. Наиболее популярная карта — crossfire и её модификации, doublecross и карты, допиленные и скопипизженные из CS. Алсо, данные карты генерируют лулзы ещё и тем, что можно невозбранно вызывать тонны ненависти у игроков, расстреливая их из пушек на бункере, а после включения сирены не давать им проникнуть внутрь. Как правило, спешащий до закрытия дверей в бункер Анонимус испытывает дичайший батхёрт, когда его снимают из арбалета, того же Гаусcа или пылесоса — уникальной вундервафли, убивающей врага за пару секунд, особенно на близком расстоянии. Фишка в том, что ворота довольно быстро закрываются, а успеть от респа до бункера до их закрытия весьма проблематично, а оставаться на респе и ждать пролёта самолёта с экстерминатусом очень неприятно. Алсо, похожего эффекта можно достигнуть, если играть командами и выпиливать игроков своей же команды из пушки (которая убивает всех). Пища обеспечена. Однако же этот сценарий не работал на тех серваках и в тех клубах, где у большинства игроков присутстовал мозговой аппарат — рубилово на арене происходило настолько интенсивно, что никому не было никакого дела до сирены и в бункер тупо никто не бежал — на кроссфайре одной смертью больше или меньше — одинаково. Поэтому в правильных клубах кемперок так и сидел в бункере, жмакал кнопку, собирал патроны, сосал аптечки, а фраги не тикали, да ещё и время от времени залётные игроки стреляли в башню из базуки или плазменки и быстренько уёбывали, чем люто бесили кнопкодава. К тому же перед самым прилётом авиаудара умершие товарищи не спешили респавниться и спокойно пережидали несколько секунд, пока не хлобыснет авиаудар, уже потом воскрешались и всё шло по новой. В общем, было бы желание, а выход из трудной ситуации всегда найдётся. Также нормальные люди использовали специальную плюшку под названием longjump (Сервопривод, в русской вариации), которая дает очень длинный прыжок, которым можно абузить бесконечно. Для использования этой фичи надо нажать определенные кнопки: слегка нажать приседание и затем прыжок+движение впред. На crossfire она находится в комнатах, где можно зарядиться броней от специальных щитков, своим видом напоминает что-то вроде ранца. Только полные нубы-ламаки не знали, что дает эта непонятная хрень. Олдфажный боец, прошедший первую халву, мог с помощью longjump'а за секунду подлететь вплотную к врагу и прикончить его монтировкой, например, когда тот перезаряжал ракетницу, или подскочить к врагу и отдуплить его с дробовика. Опять же, изъебнувшись, можно быстро залететь в бункер, особо не опасаясь криворуких кемперов с гауссом и арбалетом, а можно было быстро оббежать всю карту по верхнему этажу и собрать сотни брони или пополнить здоровье. Также в халфе задротами используется такая фича, как gaussjump — зарядка гауссгана до максимума и затем выстрел с него под себя (в простейшем случае), что также позволяет спастись при налете авиации вызванной кнопашником. Взрывная волна проходила ниже высоты прыжка.. Тонкие эстеты и исследователи на crossfire нашли ряд неизвестных (да и нахуй не нужных) широким массам лулзов: * Если закинуть мину с дистанционным подрывом точно в створку окна, чтобы при закрытии бункера её прищемило, то скриптовая механика створок ломается напрочь. Бункер оставался с закрытыми окнами в мирное время и открывал окна во время тревоги. Таким же принципом блочатся лифты, но нужна стопка из двух мин. Если пару этих мин закинуть в дырку, где красная кнопка, так чтобы они легли на выдвигающуюся вверх часть и встали друг на друга, то при нажатии этой самой кнопки она не сможет закрыться. А значит, еще один БАДАБУМ можно будет сделать гораздо быстрей. Хотя, через энное количество раз кнопка иногда таки закрывается. Увеличение количества мин вроде решает проблему. Повернув ствол пушки так, чтобы он перекрыл лесенку, а потом сдриснув по шахте вниз, можно раз и навсегда заблокировать путь в бункер через башню для большинства игроков. Для блокировки самой двери юзаем тот же принцип, что и у окон, только нужна стопка из трёх мин. Проникнуть внутрь для задрота не составит труда, т. к. умельцам гаусс-джампинга залететь в окно башни - что два пальца об асфальт, а затем прыгнуть через дырку, в которую можно попасть с башни в бункер. Можно вообще сделать так, что в бункер не сможет попасть никто, кроме тебя. Для этого блочим 2 кишки, соединяющие башню с бункером, используя известный баг с повисающими в воздухе минами (описывать не буду, будет много букв, за всеми разъяснениями обращаться к олдфагам). Твои мины нематериальны для тебя, но материальны для других. Так-то! Владея командой drop, можно использовать больше "максимально допустимых" пяти мин. Если тебя таки убили, но в этот момент у тебя в арсенале не было этих мин (юзаем drop), то твои труды так и останутся на карте (пока тебя не приморочат в тот момент, когда мины у тебя будут). Благодаря этому, обновляющий свои "баррикады" олдфаг ловит дичайший баттхёрт, когда его снимают именно в момент манипуляции с минами, пока он не успел их выбросить (ибо все его "постройки" после этого исчезают). На некоторых картах, в силу особенностей архитектуры, часто идут такие "баррикадные войны". Люто доставляет в этом плане 2000_2 и её моды. Кстати, карта эта - отдельная песня, имеет кучу секретов, один из которых по секретности и последствиям его применения не сравнится ни с чем (постоянный, до конца раунда, экстерминатус всех, кто находится на "улице"). Во всём мире его знает лишь 3,5 анонимуса. Также неизвестно, секрет ли это собственно, или же винрарнейший баг. Если стрелять мухами (первичной атакой) по закрывающейся двери в бункер, она будет останавливаться. Ну и командная работа в общем дезматче тоже давала ряд лулзов. Например, прикол под названием «ковровая бомбардировка». Несколько человек с рокетлаунчерами драпают на летное поле, поближе к башням. Выключают лазерные прицелы и начинают херачить под углом в небо, стараясь, чтобы их ракеты пролетели над двором, едва касаясь крыш. Один человек с ракетницей и включенным лазером пердолит во двор, скрываясь в туннеле. Он является корректировщиком. Наводя лазер на всех, кого видит, но не стреляя сам — незачем, ракеты первых чуваков почуют лазер и ломанутся вниз. Смертоносный град снарядов обрушится туда, куда укажет корректировщик! Правда, фраг достанется челу с аэродрома. Если взять в руки гранату, вырвать из нее чеку и переключиться на другое оружие, вроде бы ничего не произойдет. Но, если взять в руки эту же гранату, она окажется без чеки и Гордон (или кто там у вас) самоубивается. А самый лютый и бешеный вин можно получить, если после смерти с невзорванной гранатой без чеки ваш лут подберет другой задрот и возьмет в руки эту самую гранату. Фрустрация обеспечена. Жаль, но в новой версии протокола этот баг пофиксили. Еще можно, максимально задрав пушку, встать на её кончик и невозбранно закидывать подствольные гранаты через крышу во двор. Особо много лулзов доставляют лампы. Не все, но на карте много ламп, шмальнув по которым гауссом с полной раскрутки, можно прострелить обширную площадь, срубив сразу несколько фрагов, в зависимости от количества нубов на сервере. Выстрел по ней гауссом (с полной раскрутки) почти всегда выпиливает всех, кто находился в этой комнате, в коридоре, и на обширной площади этажом выше. Только кишки во все стороны летят. На некоторых особо продвинутых серверах даже работает плагин от этого "лампочного" бага. За подробностями - также обращаться к олдфагам. Есть малоизвестные прострелы, например лампы в бункере над аптечками - действуют на нубов, щарящихся возле кнопки. Кроме ламп, такой же мощный эффект имеют все рупоры, надо стрелять с полной раскрутки в углубление рупора, и накроешь приличную площадь за ним. На crossfire есть как минимум 15 таких ламп и 5 рупоров :) Иногда возникает ситуация, когда хочется прыгнуть на площадку с гауссом с парапета, на котором лежат ручные гранаты. Нуб скажет, что это невозможно. И действительно, без longjump или распрыга не допрыгнешь точно. Но всё-таки способ есть. Нужно использовать баг, при котором игрок немного ускоряется, когда идёт "по стенке". Для этого прижимаемся боком вплотную к стене, идём вперёд и зажимаем стрейфинг в сторону стены. Прыгаем у самого края парапета. В полёте приседаем, это увеличит шансы перелететь через оградку. Немного тренировки, и ты владеешь фишкой. Moar: на некоторых серверах скорость игрока сильно завышена, в этом случае действительно может получиться допрыгнуть без хитростей. Есть предположение, почему на crossfire отсутствуют лазерные мины. Создаём локальный сервер, вбиваем код на всё оружие, чтобы получить эти мины, либо ищем сервер с модифицированной картой crossfire, где мины таки есть. Подходим к любому из двух лифтов, где есть место сбоку от лифта. Жмём кнопку, но быстро отскакиваем, чтобы лифт уехал, а ты остался внизу. И пока лифт не опустился снова, шлёпаем мину на пол под лифтом. При этом лифт должен опуститься до того, как на мине включится луч. Если получилось, то лулзы обеспечены. Такую мину под лифтом невозможно уничтожить ни гранатой, ни прострелом с гаусса. Только телом, попавшим под луч, либо включением лифта, что также прибавит вам халявный фраг (если конечно у жертвы не полный стек брони, но на этот случай можно щедро влепить сразу две мины под лифт). На карте два лифта не позволяют быстро отойти в сторону, чтобы остаться внизу, когда лифт поднимается. Можно использовать гаусс, чтобы быстро выскочить с уезжающего лифта. Поэтому любой лифт на карте может быть так заминирован. Кто смог дочитать до сюда: способ (кроме БАДАБУМа) безвозмездно уничтожить такую мину всё же есть :) Кидаем радио-бомбу так, чтобы она легла на луч. Надо заметить, что такое поведение свойственно очень многим подвижным объектам в халфе. Например во Frenzy можно лазерную мину так же поставить на косяк двери задвижной двери. Мина пропадет и уничтожить ее нельзя, но если дверь откроется, то фраг твой. И самый четкий трюк, который беспокоил умы многих: как не умереть при авиаударе, находясь не в бункере? Спустя несколько секунд после закрытия главных ворот в бункер, стоя на летном поле, нужно накопить заряд Гаусса до нИмАгу и выстрелить под себя (чтобы взлететь выше, нужно перед самым выстрелом подпрыгнуть, лучше longjump'ом, так, чтобы при выстреле под себя ты уже имел максимальную вертикальную скорость, полученную за счёт прыжка). Оторвавшись от земли, снова копить заряд и, вылетая на максимальную высоту после первого выстрела, облегчиться еще раз. При этом жизнелюбивый геймер подлетит немного выше. И еще несколько мелких накопительных выстрелов из-под себя. Затем происходит авиаудар и Анонимус, как ни странно, остается жив. Идея заключается в том, чтобы правильно рассчитать тайминг последовательных Гаусс-джампов так, чтобы во время BigBadaBoom'а пребывать на той высоте, где авиаудар не достанет. А затем можно смело падать вниз. Хотя не совсем смело… Если остался заряд накопителя после взрыва, при падении желательно снова заюзать альт_атаку и на довольно низкой высоте испустить заряд под себя, чтобы компенсировать силу притяжения Земли и мягко сесть. Well done! Печально, но выжить во дворе, как бы халфоман не старался, невозможно, поскольку «небо» там низковато. Конечно, не кроссфаером единым был жив мультиплеер первой Халвы. Мочилово на Stalkyard было не менее напряжённым, хитрожопые снайперы на Frenzy (где грамотный подбор окраски персонажа был отнюдь не последним делом) доводили своих жертв до реальной истерики, ну а дичайший чад кутежа, творившийся вокруг «паровозика» на Subtransit, со слезами умиления вспоминает каждый олдфаг, хотя бы раз в нём участвовавший. [ Он же HL2DМ. Сильно напоминает мультиплеер Half-Life 1, ничуть не менее популярен. Геймплей почти тот же, но процент серверов с совершенно уебанецкими модификациями повысился. Нет многих винрарных стволов из первой части, что отчасти компенсируется наличией гравипушки, с помощью которой можно пиздрютировать врагов всяким хламом. Есть фанпорт кроссфаера и свой аналог - dm_overwatch.

half life anthology

XtGem Forum catalog